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关于Xbox One X和国行游戏,这儿有一些你想知道的事

》把原动漫的外形是模仿的惟妙惟肖,一张张高还原度的卡牌,主要的BGM引用了动画里的OST,主要的卡牌战斗场景沿用了妖尾动画里最经典的战斗音乐,从视听感受来说,还是能把部分玩家的妖尾魂炸出来。游戏动漫原剧情为主线,引导玩家进入妖精尾巴的卡牌世界。不过进入这个卡牌世界后,一个传统的牌框架被呈现到你面前,卡牌收集养成、副本推图闯关,然后你会发现游戏和动漫之间的巨大差异,卡牌之间的战斗能还原多少动漫之中的热血基情,大家见仁见智。


按照以往的手游圈侵权案例看来,除非涉及IP版权的著作权诉讼,否则其他类型的诉讼都是在向发行商及代理商施压,对于网易、暴雪级别的公司,显然进 行侵权索赔属于次要级别,及时避免同类产品“借势而起”或许才是真正的目的,而这个目的或许如今已经达成。此前,网易曾以同类诉讼打垮了光宇发行的卡牌手 游《口袋梦幻》,尽管诉讼之后,《口袋梦幻》迅速“换皮”转型为《悟空去哪儿》,但最终一蹶不振。


游戏的所有可操作内容本身不能对剧情的走向内容进行改变。有些甚至很难说具备挑战性:只需要填充数次并调换颜色的填色游戏,两位数以内的加减法、规则简单的拼图、没有任何差异的双向选择内容……相较于《纪念碑谷》错觉迷宫的玩法难度而言,游戏称得上难度的谜题(如果这些算谜题的话)寥寥无几。不同以其他游戏中更多作为“顺利通关”阻碍而存在,几乎所有的操作性内容都是为剧情呈现直接服务:随着玩家拨动的钟摆指针凸显时间的流逝,被钉在地图上晃动的立可拍记录的“爱情记录”那种刹那的幸福感,调整的刻度中渐渐清晰的画面背后“碰撞”的晕眩感,以及在对话框拼图中从8拼1到整块整块挪移背后角色心境情绪的变化等,所有行动触发的回馈内容都是对于这个“互动绘本”的延展。


在1996年的最后一天,当暴雪正式推出《暗黑破坏神》的时候,可能谁也想不到它能形成一个品类,并且20年繁衍生息,从一棵大树上生出数不尽的枝叶。回顾“暗黑”品类的几十年历史,犹如看漫天星辰。江山代有才人出,游戏业界也是代代有佳作,各种优秀作品正如《流放之路》星盘上的天赋一样繁多,有一些星辰在上面虽然数量广大,但显得零碎又黯淡,那都是快餐网游,而《流放之路》却在星盘上熠熠生辉,是玩家选择了它,点亮了它,它是漫天星辰中最为璀璨的一颗。


MENA地区的游戏内容相对缺乏,其中60%来自中国,其他来自欧美。当地玩家偏好二战题材和写实风游戏,中国风和二次元作品较缺乏吸引力。若想成功出海MENA,本地化极为重要,需要注意当地文字和icon都是从右往左读,在UI设计上尤其需要注意,这些方面的本地化工作对游戏引擎有较高的要求,多推荐使用Unity。具体到语言翻译方面,由于国内专做阿拉伯语游戏翻译的人才稀缺,通常建议选择当地公司。结合当地题材的故事背景会非常受欢迎,但近代缺乏典型素材;游戏角色形象方面,服饰越绚丽越好。当地人比较喜欢黄色和绿色等颜色,喜欢的数字是3、5、7、9等单数数字。游戏运营和迭代比较好的方式是滚服,埃及地区玩家付费力虽低但人口众多,推荐吸纳。在宗教因素方面,什叶派玩家占主流,六角星、猪、十字架、巧克力、飙车、黄赌毒等元素绝对不能出现在游戏中。


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