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唯有美景与爱,不可辜负

黄伟明:我回答一下第一个问题,其实在做的时候并没有想到它会火,在创作的时候想太多也未必好。当时我们想把片子做好,有观众看就OK了。它火的原因有几点,第一个,我们是用情景喜剧,用幽默的写作方法。在做动漫之前,我自己是情景喜剧的编剧,所以很多时候会用情景喜剧的方式来写动漫画。当时播出的时候也刚好碰到国家出台一些政策,在黄金时间不能播海外动画,平台上也有需求,这个品牌慢慢就做起来了。


整个营销市场工作这一块,有果就有因,我自己是这样理解,一款端游产品出来3、4年很正常,不错的品质的端游产品数量是有限的,但是手游不一样,每个星期都可能会出一个不错的手游,过去2014年行业发了很多产品、2015年只会更快,新产品出得太快,很多游戏很相似,这就有问题,出来的太快。曝光的时候,我们自己研究了一下,如果预热周期太长的话,反而不是很好,说不定人家看着那个游戏就觉得可以就跑去别的游戏玩去了。所以手游目前真正的品牌化是在发布以后,大多数手游是在不长的时间内做一个曝光,预热期不长。


点评:纵观本月上榜平台的主打一栏,众多主打游戏的开服量增减不一,诸多主打游戏的开服频率有所调整:《战神诀》本月在37游戏的开服量有所减少, 开服频率调至3服/天,《大天使之剑》、《傲世九重天》等主打游戏的开服频率未变化,独代产品《权倾天下》可能将于11月公测。360游戏本月开服前三的 主打游戏未发生变化,但三款主打本月的开服量均有所增加,本月《大天使之剑》在360游戏的开服频率高达6服/天。


值此中国独立游戏节IGF China五周年之际,2013中国独立游戏节共收到高质量的参赛作品250个,较上届增长近60%,其中职业组作品数量有飞跃式得增长,共有161个,增速高达63%。学生组作品也有非常不错的表现,共收集到89个,较上届增长46%。本届独立游戏节的作品包括来自中国大陆(48%)、港台地区(22%)、新加坡(16%)、澳大利亚(14%)、日本(10%)、韩国(6%)、马来西亚(5%)等,此外,新加入的国家有柬埔寨、伊朗等亚洲国家。在经历了作品征集、初审、复审及最终评选后,中国独立游戏节(IGF China 2013)评审团8月15日公布了14个最终入围作品,其中职业组8个,学生组6个。


\t      游戏目前总共开放的是三个模式:特别奖励篇、Naboo Invasion 和 Escape to Tatooine,特别奖励篇的关卡需要在后两个模式中完成各种成就才会相应打开。本作中最大的惊喜在于后两个地图场景中玩家依照关卡顺序一个个玩下去,玩家可以选择绝地武士阵营和银河帝国阵营进行,两大阵营的关卡设计均不相同,所以综合起来内容还是相当丰富的,玩家能够在同一款游戏中分别扮演不同角色的玩法也算为数不多的惊喜之一。


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