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我王哈要教你怎么暗(wu)杀(shuang)!「“山中老人”推荐召唤」即将开启

作为成都本地的开发团队,我们当中大部分都是中国人,而且大部分都是四川本地人。因为古埃及文明是非常著名的四大文明之一,如何去打造一个古埃及的环境,如何让大家更好的享受古埃及文明,对于我们来说是很大的一个挑战。我们花了大量的时间,进行大量的历史研究,包括研究古埃及的人文历史、建筑风格以及当地人的生活习惯。我们还邀请到了很多的历史学家到我们工作室进行分享,有趣的是,来自加拿大的历史学家提到了在3000年前的古埃及,木材的运用是非常少的,在我们后续的开放世界的打造、故事打造的过程中,我们注意到了这样非常小的细节,以求呈现一个还原度非常高的古埃及文明。我们所设计的开放世界是非常宏大的,玩家有自主权去探索开放世界,所以我们需要摒弃以前的单线型故事的设计理念,我们始终会以任务故事开发开始去设计玩家探索整个故事的路径。我们会在关键的节点去设计一些关键的时刻,以吸引玩家的注意力,驱使玩家探索我们整个开放世界。我们会充分的利用我们的整个生态系统,创造一些非常随机的事件,让玩家觉得我们整个的开放世界是非常有活力,有生机的。我们运用了很多的明信片时刻,同时设计一些非常激动人心的时刻,吸引玩家更多的去探索我们的整个设计的关卡,吸引玩家更多的关注我们的故事。一个很简单的例子,就是在E3里面有一个任务,由我们育碧打造,有一位高阶祭祀不断的敲打低阶祭祀的头,怎么解决这个矛盾、冲突,通过这样很简单的演出时刻的打造,我们观察到大多数的媒体和玩家都会接受我们的任务,为此我们感到非常的高兴。当然《刺客信条》是一个以打造古文明,或者说非常辉煌文明时代为卖点的一个游戏,所以我们也花了大量的时间去还原古埃及的历史遗迹和故事。有一个非常重要的特点,古埃及会以动物作为神明,比如说鳄鱼会作为鳄鱼神,猫就是猫神,在我们的故事里面,我们会大量的加入这种对于当地众神崇拜的历史知识点的分享,让玩家能够充分的了解古埃及文化的底蕴。我们非常有经验,在刺客信条的开发上面非常有经验的团队,我们的开发过程中,采用了一些非常灵敏的敏捷开发,并且让我们的团队有非常明确的责任费工,会让关卡策划去负责我们故事的设计与打造,与关卡美术非常紧密的合作,以确保我们的设计以及美术效果能够达到一个很好的标杆。同时加入我们的质量控制团队,以确保每天我们能正常提交高质量的东西。


极其丰富的道具也在一定程度上增加了可玩性,除传统的装备外为贴合酒馆的背景游戏增加了各类效果的酒和食物道具。游戏中道具大致可分为:使用型、装备型、消耗型和成长型。使用型类似玩家的技能,可在战斗中使用,不过需要时间充能(充能时间无法缩减),例如各类磁力枪、遥控炸弹等;装备型可增加玩家被动属性;消耗型只能触发一次,使用后会消失,比如替身人偶、最后一杯等;而成长型则会触发性的增加英雄属性,比如杀怪增加英雄生命和护甲的旧日神灯、山巨人提灯等。


本周的App Store畅销榜上出现了不少新面孔,拇指玩的《还珠格格》手游到了第5名,腾讯的大IP手游《魂斗罗:归来》则飙升至第4名。此外又出现了两款二次元手游,B站发行的《碧蓝航线》也一度到了第8名,紫龙互娱《封神召唤师》挤进了第7,不过《封神召唤师》与《阴阳师》颇为相似。紫龙互娱方面认为,《封神召唤师》取材于《封神演义》,在中国本土受众更广,目标用户比《阴阳师》更广阔。更有趣的是,手游那点事从两款二次元手游的热门内购项目中发现了一些差异:


面黄肌瘦,在镜头前唯唯诺诺的羞涩少年,便是那时职业电竞选手的统一形象。在电子竞技的黑铁时代,虽有成熟的韩国电竞产业在前可以效仿,但中国电竞的发展更多时候是在摸着石头过河。电竞产业的不规范体现在各种方面,2014年夺得DOTA2国际邀请赛冠军并斩获百万奖金的王兆辉曾简单描述过那一段苦日子:“没有烟抽的时候就去捡地上别人抽过的烟头。”功成名就后的他对于生活的要求仅是“希望让父母过得好一点。”


接下来比较下游戏的 DAU(日活跃用户数量,Daily Active User)数据。尽管《Miitomo》拥有庞大的用户基数,但在留住他们的心方面却似乎举步维艰,这个问题很可能出在它缺乏游戏性上面。讲真,《Miitomo》究竟应该算是一款简单的游戏,还是社交应用?这个问题至今还未盖棺定论。用最具说服力的数字来看的话,《Miitomo》尽管有高达1000万的下载量,然而它每周的 DAU 仅为230 万,连总数的四分之一都不到,未来更是前景堪忧。而三款游戏中暂居第一的《皇室战争》,每周 DAU 却高达420万,几乎是《Miitomo》的1.8倍,《糖果果冻传奇》也有330万的 DAU。


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